Forschung

Immer mehr Menschen forschen zu Games oder nutzen modernste Spieletechnologie in ihrer Forschung in anderen Fachgebieten, wie z.B. der Medizin oder der Automobilindustrie. Hier erfährst du mehr über die Forschungsprojekte und die Expertinnen und Experten dahinter.

Forschung in der Games-Branche

Forschung zu digitalen Spielen findet in Deutschland in unterschiedlichen Formen statt. Einrichtungen an Hochschulen, wie das Institut für Games an der Hochschule für Medien Stuttgart, das Institut für Ludologie an der SRH Berlin und weitere Studiengänge vermitteln primär technische, ästhetische oder produktionsrelevante Kompetenzen für Berufe in der Games-Branche. Geistes- und Kulturwissenschaften befassen sich hingegen mit Games als „Kulturgut“. So untersuchen Literatur- und Medienwissenschaften digitale Spiele als Erzählform, Geschichtswissenschaften befassen sich mit interaktiver Vermittlung historischer Ereignisse, während sich die Kommunikationswissenschaft für Medienwirkung und Nutzungsverhalten interessiert. Technologische Innovationen oder motivationspsychologische Ansätze aus der Spieleentwicklung finden mittlerweile aber ebenso in Medizin, Automobilbranche oder Pädagogik Verwendung. Wissenschaftliche Forschungsnetzwerke, Arbeitskreise und Game Labs veranstalten Fachtagungen oder koordinieren Publikationsprojekte und vernetzen so die Forschung deutschlandweit.

Forschungsprojekte finden

Klicke auf „Alle Forschungsprojekte entdecken“ und finde in unserer Übersicht Forschungsprojekte aus den unterschiedlichsten wissenschaftlichen Disziplinen und technologischen Bereichen. 

cross:play (cross:play)

HTW Berlin, Berlin
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Die Zielsetzung des Projekts besteht in der Zusammenführung von Kulturschaffenden verschiedener Bereiche, einer fachübergreifenden Arbeit im Zuge der Digitalisierung, einer Sensibilisierung und Weiterbildung der Teilnehmenden in der Nutzung moderner Medien und in der…

Ecogames (Sammelband)

Macromedia Hochschule, München
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The Book With the climate crisis and its short-term repercussions becoming more and more ‘tangible,’ videogames are increasingly participating in the production, circulation, and questioning of environmental assumptions. Whether they are providing new spaces to…

VR-RLX - Virtual Reality-System for the Reduction of…

Entertainment Computing Group, Universität Duisburg-Essen, Duisburg
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Im Mittelpunkt des Projekts VR-RLX steht die Idee, die Technologie der virtuellen Realität zu nutzen, um Stress und Ängste von Patienten während medizinischer Behandlungen zu verringern. Die Ablenkung der Patienten und die Verlagerung ihrer Aufmerksamkeit in eine…

Wer kennt sich aus?

In dieser Datenbank erfährst du mehr über die Expertinnen und Experten, die in Deutschland zu digitalen Spielen und ihren Anwendungsmöglichkeiten in den unterschiedlichsten Fachbereichen forschen und lehren.